تبلیغات
تصویر فردا

تصویر فردا
مرجع سینمایی 
قالب وبلاگ
نویسندگان
نظر سنجی
به تصویر فردا امتیاز دهید.





گفتگو با عبدالله علیمراد
به جرات می تواند گفت که امروز عبدالله علیمراد شاخص ترین چهره انیمیشن Stop Motion  در کشور است. او که اصول متحرک سازی وانیمیشن را در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان یاد گرفته سالهاست که مشغول ساخت فیلم های انیمیشن با تکنیک استاپ موشن است و تاکنون جوایز داخلی و خارجی زیادی کسب کرده. از فیلم های او می توان به «یکی کم است»، «قصه های بازار»، «بهادر» و «کشاورز و روبات» اشاره کرد.
در این گفتگو با او در مورد مراحل ساخت یک انیمیسن استاپ موشن صحبت کرده ایم.
بعد از آماده شدن فیلمنامه اولین کاری که برای ساخت یک انیمیشن استاپ موشن Stop Motion انجام می دهید چیست؟

مراحل ساخت stop motion دو بخش دارد که یک بخش آن ساخت و ساز و بخش دیگر فیلم برداری است که هر دو به یک اندازه انرژی و زمان می برد. اولین مرحله طراحی و ساخت دکور و عروسک هاست.
یک قانون تجربی وجود دارد که بهترین سایز یک دهم واقعیت است. یعنی یک انسان دو متری، عروسکی با ابعاد ۲۰ سانتی متر می شود. اگر این قانون را به هم بزنیم و اشلمان را به جای ۱ به ۱۰ بر روی ۱ به ۵ تنظیم کنیم در این صورت انسان ۲ متری عروسک ۴۰ سانتی متری باید باشد. به همین نسبت بزرگ شدن خانه، لوازم صحنه، محیط و وسعت دکور این شخصیت نیز باید رعایت شود. در این صورت برای نورپردازی نیز احتیاج به پروژکتور های به مراتب قوی تری داری. اما اگر این اندازه استاندارد را کوچکتر کنی کیفیت و دقت کار پایین می آید. مثلا ما عروسک ۲۰ سانتی متری را تمیز از تر عروسکی با نیمی از این اندازه شبیه سازی می کنیم.
بر اساس تجربه هایی که در ۹۰ سال تاریخچه انیمیشن stop motionبه دست آمده این مقیاس یک دهم واقعیت مناسب عنوان شده است. اما استثنائاتی نیز در این زمینه وجود دارد. به عنوان مثال در برخی از انیمیشن ها عروسک هایی ساخته می شود که اندازه آنها ۵۰ سانتی متر است. در برخی کارهای خارجی هم بعضی اوقات دست عروسک را در اشل واقعی می سازند اما در نماهایی استفاده می شود که قرار است از این دست به تنهایی اینسرت گرفته شود. مثلاً ممکن است این دست بخواهد سوزنی را نخ کند. این سوزن و نخ را دیگر با مقیاس یک دهم نمی توان ساخت ولی به طور کلی مقیاس یک به ده است. البته برای تولید انیمیشن «بهادر» از لوازم صحنه واقعی استفاده کردیم چون شخصیت ها موش بودند و موش ۱۰ سانتی متری موش واقعی می شود.
 

جایی هست که این قانون تناسب رعایت نشود؟


هر جا که عروسک با فضا ارتباط دارد باید مقیاس ها متناسب باشد اما به محض اینکه به پرسپکتیو می رود و ارتباط عروسک و فضا قطع می شود می توانیم مقیاس ها را کوچک کنیم.به عنوان مثال خانه ها را در اندازه کوچک تر ساختیم و زمانی که کادر گرفتیم دیدیم که خیلی عمق پیدا کرده است.


عمق را با دوربین ایجاد نمی کنید؟


نه. به دلیل اینکه اندازه استودیوی ما محدود است مجبوریم پرسپکتیو را تصنعی بسازیم و المان ها را کوچک بسازیم تا طوری به نظر برسد که عمق دارد.


* عروسک ها از چه اجزایی تشکیل شده است؟


مهم ترین عنصر عروسک اسکلت فلزی آن است و اصلا ساخت این نوع از فیلم ها بدون وجود اسکلت فلزی یا پلاستیکی امکان پذیر نیست و متحرک سازی به درستی انجام نمی شود. البته یک نوع اسکلت سیمی هم هست ولی عروسک سیمی دو جا به کار می رود یکی برای تمرین و آموزش و دیگری برای سیاهی لشکرهایی که در صحنه حضور دارند استفاده می شود. به عنوان مثال در یک صحنه ۵۰ عروسک به کار برده می شوند که تنها در حال تکان دادن دست و یا سرشان هستند در آنجا از اسکلت های سیمی استفاده می کنیم که ارزان تر هستند و در مدت کمتری تولید می شود. این اسکلت ها باید ایستایی داشته باشند.

نکته بعدی ایستادن عرسک بر روی دکور است و برای این کار عروسک باید در هر نقطه از دکور ثابت بایستد. دو نوع ایستایی مرسوم داریم: ایستایی با پیچ که از زیر پاهای عروسک به دکور پیچ می شود و دیگری ایستایی با آهن ربا.

هر دوی آنها محاسن و یا معایبی دارند. کارهایی که من انجام می دهم بیشتر با استفاده از پیچ است. چون که دقیقتر است و وقتی پای عروسک را با پیچ می بندی مطمئن هستی که تکان نمی خورد و هر فشاری به آن واردشود مشکلی پیش نمی آید. من فکر می کنم استفاده از آهنربا در بعضی از حرکت ها امکانپذیر نیست. فرض کنید یک انسان در حال راه رفتن با یک حیوان چهارپاست. آهنربا در این جا جواب گو نیست. ممکن است جابه جا شود و لیز بخورد. چون شما در حین کار با شش عدد پا درگیر هستی که کنترل همه آنها سخت است. با پیچ اما محکم به دکور متصل می شود و تکان نمی خورد.

نوع دکور ها در هر دو متفاوت است. در حالت استفاده از پیچ باید زیر دکورها را خالی بسازی تا بتوانی از زیر آنها را تنظیم کنی و پیچ ببندی. اما در کار آهن ربایی در مسیر می توانی یک فلز یا حلبی ببندی که آهن ربا کار کند. در کار با پیچ سرعت عمل کم می شود چون دانه دانه باید این پیچ ها را ببندی و باز کنی. اما در آهن ربا کار سریعتر است و تا پا روی آهن ربا قرار گیرد متحرک سازی انجام می شود. اما دقت ان کم است و با یک فشار به عروسک جابه جا می شود. اگر چه آهن رباهای قوی هم در بازار آمده اما باز هم با فشار جابه جا می شود.

البته تکنیک های دیگری هم برای ایستایی در جهان هست. به عنوان مثال بلغاری ها کف دکور را اسفنج می گذارند و کف پاهای عروسک ها را نیز با سوزن وصل می کنند. یا روسها پاهای عروسک را از رو میخ می زنند که در این روشها دیگر لازم نیست زیر دکور خالی باشد.


مفصل عروسک ها باید چه ویژگی هایی داشته باشند؟


دو نوع مفصل وجود دارد ما اسکلت هایمان را فلزی می سازیم و مفصل هایمان به صورت گوی بین دو صفحه است. یک گوی فلزی بین دو صفحه برنجی است. که به تجربه نشان داده شده که شل نمی شود و زمان زیادی کار می کند. اگر درست ساخته شود با صدها بار خم و راست شدن هم اتفاقی برای آن نمی افتد. اخیرا مفصلهایی از جنس اتیلن ساخته شده که آنها نیز خیلی خوب است و شل نمی شود و ساخت و ساز آن نیز راحت تر است.
 

وقتی که اسکلت درست می شود مفاصل در کجاها قرار می گیرد؟ یعنی کدام قسمت های عروسک مفصل دارند؟

هر نقطه ای که حرکت دارد باید مفصل داشته باشد و این را ما به عروسک ساز می گوییم. بستگی به شخصیت دارد به عنوان مثال یک شخصیت وجود دارد که تنها قرار است راه برود به همین جهت احتیاج به مفصل کمر ندارد.اما در بعضی از شخصیت ها که قرار است کمرش خم و راست شود باید مفصل گذاشته شود. بعضی از اوقات باید پنجه پا نیز خم شود و مفصل داشته باشد در غیر این صورت باید ساده باشد که این را قصه تعیین می کند.


این مفصل ها در عروسک خمیری یا اسفنجی تفاوتی نمی کند؟


مفصل در همه عروسک ها یکسان است اما پوشش روی آن می تواند خمیری و با پارچه ای باشد، نوع کلاسیک آن این است که بر روی آن ابر یا اسفنج بگذاریم.


درخصوص میمیک ها و طراحی صورت شخصیت ها نیز توضیح دهید؟


صورت عروسک در طول فیلم یک شکل نیست. در موقعیت های مختلف خندان، عصبانی، ناراحت و یا پکر است که ما برای کار کردن میمیک های مختلف را با سرهای مختلفی از آن عروسک می سازیم را می سازیم و بر حسب نیاز از آن سر استفاده می کنیم. یعنی سر عروسک در حین کار جابه جا می شود. ممکن است از ابتدای پلان شخصیت عصبانی باشد که از همان یک سر استفاده می کنیم. ممکن است اواسط کار شخصیت عصبانی شود که در میانه کار سر را تغییر می دهیم.
برای تغییر سر هم باید تمهیداتی اندیشید که مخاطب متوجه پرش نشود. در انیمیشن قانونی داریم که حرکات کوچک تحت تاثیر حرکت بزرگ قرار می گیرد و دیده نمی شود. مثلا اگر من بخواهم چشمک بزنم اگر در حال دویدن باشم و چشمک بزنم دیده نمی شود اگر بخواهم چشمک معلوم شود مجبورم شخصیت را ثابت نگه دارم تا دیده شود.
زمان تعویض سر به این صورت نیست که عروسک ثابت باشد و سر دیگر روی آن بذاریم این طبیعی است که دچار تیک می شود. در یک مقطعی که قرار است حرکتی کند این را انجام می دهیم مثلا در زمانی که خم می شود تا چیزی را بردارد در همان لحظه سر آن را عوض می کنیم که در این صورت تعویض سر اصلا احساس نمی شود.
 


در فیلم «یکی کم است» زمانی که کاراکترها به هم تبدیل می شوند، اسکلت را برداشته اید؟

بله آن زمان اسکلت را برداشتیم. شخصیت ها را با سلیکون چسب آکواریوم ساخته ایم. چسب آکواریوم را با پودرهای رنگی رنگ کردیم که کاملا مشابه رنگ خمیرمان درآمد.به عنوان مثال یک عروسک داشتیم که بدنش از لاستیک بود و خراب نشد و مشابه آن را داشتیم که با خمیر ساخته شده بود که وقتی به آن دست می زدی له می شد. البته چون با نگاتیو فیلم برداری کردیم ریورس فیلم برداری کردیم یعنی شخصیت ساخته شده را له کردیم تا به یک گلوله خمیر تبدیل شد. از طرف دیگر آن یک شخصیت را هم – البته نسخه خمیری عروسک را هم له کردیم تا به گلوله تبدیل شد. ولی آن دومی را ریورس کردیم که انگار از خمیر ساخته شد. تصویر عادی شخصیت اول را زدیم به ریورس شخصیت دوم و نقطه مسترک هر دو همان وقتی بود که گلوله خمیر بودند. نتیجه این شد که انگار این شخصیت به دیگری تبدیل شد.
 

برای ساخت این موارد سر صحنه به چنین نوآوری می رسید یا انجام این کار یک نوع تکنیک رایج است که همه می دانند؟


اینها بیشتر تجربه هایی است که ما سر صحنه پیدا می کنیم. زمانی که هنوز سیستم دیجیتال نیامده بود فیلم برداری ریورس برای ما خیلی کارساز بود. مثلا شما یک گُلی را می خواهید نشان دهید که در حال رشد کردن است. باید آن گل را ریورس قیچی می کردید تا گل رشد می کرد که دوربین های غیرحرفه ای چنین امکانی را نداشت. فقط دوربین های حرفه ای چنین قدرتی را داشتند.


نمونه های دیگری از همین کارهای سرصحنه خاطرتان می آید؟

در فیلم «طوطی و بقال»، شخصیت بقال در حال چپق کشیدن بود و ما خیلی فکر کردیم که چی کار کنیم دودی که از دهان بقال بیرون می آید را نشان دهیم. برای این کار یک آکواریوم ساختیم و داخل آن را آب کردیم. بعد داخل آب را رنگ دمیدیم، رنگ ها در آب همچون دود پخش شد. از طرفی چون دوربینمان دو فریم در ثانیه تصویر می گرفت احتیاج به یک حرکت اسلو موشن داشتیم. بنابراین دود را روی فیلم دبل اکسپوز کردیم. یعنی روی تک فریم فیلم برداری کردیم محل بیرون آمدن دود را در کادر یادداشت کردیم بعد از آن فیلم را ریورس کردیم بعد آکواریوم را گذاشتیم جلوی دوربین پر از آب کردیم. یک لوله هم برای بیرون آمدن رنگ از داخل آن درست جای دهان بقال قرار دادیم. بعد چراغ ها را خاموش کردیم به آکواریوم نور دادیم. برای گرفتن این کار خرابی زیاد بود و تکرارهای بیشتری را انجام دادیم.کار سختی بود اما چون نتیجه آن شیرین بود سختی ها را تحمل کردیم.


بعد از ساخت عروسک چه کار می کنید؟


صورت را که ساختیم بر روی بدن هم ابر می گذاریم و پس از آن لباس تنشان می کنیم که با انجام این کار شخصیت برای روی صحنه رفتن آماده است. دکورها نیز بر حسب فیلم نامه آماده می شود. زمانی که نما باز است ما معمولا باید در بالای آن آسمان را قرار دهیم آسمان را بر روی یک پرده بزرگ می کشیم و پشت دکور قرار می دهیم اگر در داستان خانه ای باشد که شخصیت بخواهد داخل آن برود باید داخل خانه را جدا بسازیم. زمانی که شخصیت در را باز می کند و می خواهد داخل خانه شود ما کات می کنیم و به دکور داخلی می رویم. آن دکور یک کفی و چند دیوار دارد که دیوارهای آن قابل برداشتن و گذاشتن است. دوربین از هر زاویه بخواهد نگاه کند آن دیوار برداشته می شود.


بعد از مرحله ساخت عروسک، دکوپاژ چگونه انجام می شود؟


برای من معمولا دکوپاژ از پیش آماده شده خیلی به دردم نمی خورد. چون ما دوربین را که فیکس می کنیم سر صحنه متوجه می شویم که کجا کات کنیم. قبل از این هم هر بار دکوپاژ تعیین کردیم سر صحنه به دردمان نخورده است.

در خصوص متحرک سازی نیز توضیح دهید؟


متحرک سازی تجربه زیادی می خواهد که من آن را همیشه با رانندگی مقایسه می کنم. متحرک سازی اصولی دارد که تئوری گفته می شود اما حرفه ای شدن در آن احتیاج به تمرین و تجربه دارد.
 


* شما خودتان چه طور متحرک سازی را یاد گرفتید؟اولین تجربتان از متحرک سازی چه بوده است؟


من درکلاسی که انیمشن را آموزش می دیدم کم کم متحرک سازی را نیز آموختم ولی یاد گرفتن تئوری متحرک سازی شاید خیلی آسان باشد اما باید کار زیادی انجام داد تا به خوبی یاد گرفت.
در عین حال یک اصولی هم دارد، مثلا فرض کنید من می خواهم از این جا بلند شوم و بروم آن طرف لیوان را بردارم و برگردم. این را با کورنومتر زمانش را اندازه می گیریم، مثلا ۸ ثانیه می شود. سیستم ما ۲۴ فریم در ثانیه است بنابراین ۸ را در ۲۴ ضرب می کنیم مقدار فریم را به دست می آوریم و بر اساس همین تعداد فریم ما به عروسکمان حرکت می دهیم. اما برخی از حرکات قابل اندازه گیری نیست. فرض کنید عطسه کردن،کف زدن و یا پلک زدن. عطسه با کورنومتر قابل اندازه گیری نیست. ما به تجربه رسیدیم که برای نشان دادن عطسه این عمل را ۱۰ بار تکرار می کنیم. زمان آن را اندازه می گیریم هر مقداری که به دست آمد را تقسیم بر ۱۰ می کنیم و معدل تعداد فریم ها می شود اساس کار ما.


با این سیستم دوربین دیجیتال می توان به راحتی متحرک سازی را تمرین کرد؟


دقیقا همینطور است. ما که با نگاتیو کار می کردیم دیدن نتیجه کار در همان لحظه برایمان رویا شده بود. هر زمان نگاتیومان به ۱۰۰ فیت می رسید به لابراتوار می دادیم. تا نگاتیوها آماده شود نگران این بودیم که کارمان چه طور درآمده است.بعد از گذشت مدتی یک دوربین ویدئو کنار دوربین ۳۵ میلیمتری قرار دادیم که خیلی بهتر شد.
 


24 فریم یک ثانیه را چطور تقسیم می کنید؟ یعنی اگر قرار است شخصیتی یک ثانیه راه برود چطور این راه رفتن را در بیست و چهار فریم تقسیم می کنید؟

این کار نیز بسته به تجربه دارد. در انیمیشن یک قانون است که می گوید لحظه ای که می خواهی از یک نقطه ثابت شروع کنی باید از حرکت های کوچک شروع کنی تا کم کم به شتاب برسی و برعکس آن برای توقف نیز همین صادق است و نمی توان ناگهان توقف کرد باید آرام آرام فواصل را کم کرد تا به توقف کامل رسید.


کار شما در مقام کارگردان چیست. آیا شما به عنوان سازنده انیمشن این پروسه را تنها نظارت می کنید؟ و کارهای متحرک سازی را افراد دیگر انجام می دهند همانطور که ساخت عروسک و دکور را کسان دیگری انجام می دهند؟


من خودم در متحرک سازی شرکت می کنم اما معمولا ۲ الی ۳ دستیار دارم که آنها هم کار متحرک سازی انجام می دهند. حتی در بعضی موارد شخصیت ها چند تا هستند و یا به همراه انسان یک پرنده نیز بازی دارد و گاهی نیز آب هم در صحنه وجود دارد که باید تکان داده شود بنابراین وجود چند دستیار لازم است.
اما اسکلت ساز و فردی که عروسک را می سازد جداست. معمولا لباس ها را خیاط می دوزد و فیلم برداری که در حین کار انجام محاسباتی را می طلبد باید توسط فرد دیگری انجام شود.
 


برای تقویت بهتر کار کردن در زمینه متحرک سازی چه توصیه ای دارید؟


من با شاگردانم از حرکات ساده شروع می کنم. مقابل آنها یک اسکلت ساده که نه لباس دارد و نه اجزای بدن می گذارم چند شی همچون قوطی نیز در کنار آن می گذارم و از آنها می خواهم که قوطی ها را جابه جا کنند. با این تمرین شروع می کنم و بعد از آن تمرین ها پیچیده تر می شود به عنوان مثال یک توپ را می گذارم که شوت شود. بعد به راه رفتن می رسیم. در ابتدا از راه رفتن های آسان شروع می کنیم بعد کم کم راه رفتن هایی با بینابین های بیشتر را به آنها یاد می دهم چون هرچه بینابین بیشتر شود راه رفتن سخت تر می شود بعد از آن به دویدن و راه رفتن حیوان چهارپا می رسیم. همه اینها متحرک سازی هایی است که فرمول دارد.


مثلا فرمول راه رفتن چیست؟


فرمول راه رفتن این است که اول کلیدهای اصلی حرکت را پیدا می کنیم. یعنی لحظه ای که پاها کاملا باز هستند و لحظه ای که پاها کاملا بسته هستند اینها دو کلید اصلی راه رفتن می شوند. حالا ممکن است یک راه رفتن سیکل چهارتایی داشته باشد که همین دو کلید کافی است اما یک بار راه رفتن سیکل ۳۰ تایی دارد که باید بین کلیدها در هر طرف ۸ تا پلان حرکتی، بسته به سرعت راه رفتن جا دهیم.


این حرکت ها بر اساس حرکات واقعی است؟


شباهت های به واقعی دارد اما کاملا شبیه واقعی نیست که البته خوب هم نیست شبیه واقعی شود. زیرا که فانتزی کار از بین می رود.


این کلیدها را بر اساس قوانین آموختید یا بر اساس روتوسکوپی آنها را پیدا کردید؟

(روتوسکوپی تکنیکی است که انیماتورها در آن حرکت فیلم زنده را فریم به فریم کپی می کنند.در واقع در این شیوه تصاویر فیلم زنده روی یک پرده ی مات بازتابیده شده و به وسیله ی انیماتور ها دوباره ترسیم می شوند)


نه برای انجام چنین کاری قوانینی وجود دارد که گفته شده است و نیازی به روتوسکوپی نیست.
 


در مورد دیالوگ ها چه طور؟ مدت زمان گفتم یک دیالوگ را چطور مشخص می کنید؟


چند کار را پلی بک داشتم. به این صورت که قبلا در استودیو صدا را ضبط کردیم و فریم شماری کردیم و موقع فیلم برداری همان تعداد فریم را کار کردیم. اول شخصیت ها را بردیم استودیو بعد از آن دیالوگ ها را به دوبلورها دادیم و صداهای اصلی را ضبط کردیم پس از آن پای میز مونتاژ نشستیم و با نوار ۱۷/۵ میلیمتری به سختی فریم ها را شمردیم و هر کدام را جداجدا یاداشت کردیم. پس از آن سر فیلم برداری رفتیم.


لیپسینگ دیالوگها در صورت عروسک را چطور هماهنگ کمی کنید؟


۱۰ تا از حروف اصلی را می سازیم. چون موقع حرف زدن حالت لب ها همین ده شکل است. مثلا دندانها که به هم وصل می شود س،ش،ص،ض از آن برداشت می شود. ۱۰ تا مدل که داشته باشیم شکل لب ها برای همه حروف به دست می آید که زیاد تفاوتی در انگلیسی و فارسی ندارد. مثلا برای حرف آ دهان به صورت مستطیل شکل باز می شود.


شما در این سیستم زیاد وارد مرحله پست پروداکشن (پس از تولید) و یا کروماکی بک گراندها نمی شودید؟


کروماکی برای ما خیلی کارساز است، در فیلم «کشاورز و روبات» از کروماکی خیلی استفاده شده است. اگر از کروماکی استفاده نکنیم کار خیلی سخت است مثلا در فیلم «کوه جواهر» یک لانگ شات می خواستیم اما میدیدم که در این فضای بسته به هیچ وجه نمی توانیم لانگ شات درست کنیم بنابراین تمام دکور عروسک ها را با مقیاس کوچک ساختیم. در سیستم دیجیتال به راحتی می توان همان را کوچک کرد و از کروماکی هم استفاده کرد و دیگر احتیاجی به ساخت دکور دیگر نیست.


گروه تولید stop motionدر حالت استاندارد چند نفر است؟


کارهای کوتاه ما که معمولا یک سال طول می کشد با ۵ الی ۶ نفر تولید می شود. ولی در فیلم های خارجی افراد زیادی در گروه فعالیت می کنند.


با وجود روزی ۸ ساعت کار متحرک سازی چه زمانی تولید دارید؟ یعنی راندمان هست ساعت کار روزانه چقدر تصویر است؟


هر روز که ۸ ساعت کار کنیم ماهی ۳ دقیقه تولید داریم. آن هم به شرطی که تنوع صحنه نداشته باشیم. چون چیدن ها خیلی طول می کشد.
مثلا نهر آب و یا چند درخت را اگر بخواهی در صحنه بچینی باید جای حرکت عروسک ها را هم تعیین کنی که خیلی طولانی می شود. ما یک صحنه را در روز می چینیم که با آن ۴ ساعت فیلم برداری می کنیم و بعد از آن باید همه چیز را جمع کنیم. اگر دکور و عروسک و همه شرایط به اضافه روزی ۸ ساعت کارکردن ماهی ۳ دقیقه تولید خواهیم داشت.


مشکل طولانی شدن زمان ساخت در کارهای خارجی نیز وجود دارد؟


آنها استودیوهای بیشتری دارند وقتی وسعت فضا زیاد باشد می توان ست های بیشتری را چید و فیلم بردارهای بیشتری نیز درگیر کار کرد و انیماتورهای بیشتر نیز بر سرکار می آیند. ما بدلیل کوچ کبودن فضایمان باید یک صحنه را بچینیم فیلم برداری کنیم جمع کنیم و بعدی را بچینیم. البته در بعضی از قسمت ها که امکان پذیر باشد فیلم نامه را رج می زنیم.


برآورد استاپ موشن به لحاظ هزینه اگر بخواهیم با فیلم های زنده مقایسه کنیم به چه صورت است؟


بستگی به فیلم زنده و فیلم انیمیشن دارد یک فیلم معمولی انیمیشن از یک فیلم معمولی زنده گران تر تمام می شود. البته استفاده از تکنولوژی های دیجیتال هزینه را پایین و سرعت را بالا برده است.



طبقه بندی: کارگاه انیمیشن،
[ سه شنبه 31 اردیبهشت 1392 ] [ 12:25 ب.ظ ] [ احمد فیاضی ]
.: Weblog Themes By Pichak :.

درباره وبلاگ


مطالب مفید از سینما. مرجع سینمایی،

آمار سایت
بازدیدهای امروز : نفر
بازدیدهای دیروز : نفر
كل بازدیدها : نفر
بازدید این ماه : نفر
بازدید ماه قبل : نفر
تعداد نویسندگان : عدد
كل مطالب : عدد
آخرین بروز رسانی :
امکانات وب





Powered by WebGozar

  • تبلیغات متنی
  • قالب میهن بلاگ
  • ضایعات