تبلیغات
تصویر فردا

تصویر فردا
مرجع سینمایی 
قالب وبلاگ
نویسندگان
نظر سنجی
به تصویر فردا امتیاز دهید.





کتاب محبوب آنتون دوسنت اگزوپری ،شازده کوچولو برای چندمین بار اقتباس می شود.اما این بار مارک اوزبرن( پاندای کونگ فو کار) می خواهد از روی این کتاب کلاسیک انیمیشن بسازد. به گزارش کافه سینما و به نقل از هالیوود ریپورتر صداپیشگان شخصیت های این داستان بازیگران درجه یک سینما هستند: ماریون کوتیار، پل جیاماتی، جیمز فرانکو ،ریچل مک آدامز، بنیسیو دل تورو، جف بریجز.
مارک اوزبرن این انیمیشن را برای کمپانی آنیکس فیلمز می سازد که سال 2006 انیمیشن رنسانس را تهیه کرده بودند.
تنها بازیگری که مشخص شده صدایش را به کدام شخصیت داستان وام می دهد جف بریجز است.او به جای شخصیت خلبان صحبت می کند که هواپیمای اش نقصص فنی پیدا می کند و با شازده کوچولو روبه رو می شود.
کتاب شازده کوچولو در سال 1943 به چاپ رسید و به صدها زبان زنده دنیا ترجمه شد. داستان به خاطر ماهیت فلسفی اش میان کودکان و بزرگسالان محبوبیت خاصی دارد.
سال 1974 کمپانی پارامونت اقتباس انیمیشن-زنده ایی از کتاب به کارگردانی استنلی دانن ارائه کرد، که نقش آفرینی های جالب اش از جمله باب فاسی بزرگ، در نقش مار، در خاطر علاقه مندان سینما باقی مانده است.

a little pricne





طبقه بندی: خبر، کارگاه انیمیشن،
[ جمعه 17 خرداد 1392 ] [ 11:17 ب.ظ ] [ احمد فیاضی ]
انیمیشن‌های كمپانی «دیزنی» پر است از شخصیت‌های محبوب و دوست‌داشتنی كه شهرتی جهانی دارند. یكی از بازی‌های جالبی كه سازندگان انیمیشن این شركت انجام می‌دهند، قرار دادن یكی از این شخصیت‌ها در فیلم‌های دیگر است. این كار مانند حضور كوتاه بازی‌گران یا شخصیت‌های معروف در یك فیلم می‌ماند. شبیه كاری كه «هیچكاك» در بسیاری از فیلم‌هایش انجام می‌داد و برای چند لحظه او را در یك نما می‌دیدیم. در این‌جا می‌خواهیم حضور چند شخصیت محبوب «دیزنی» در فیلم‌های انیمیشن دیگر را به شما نشان دهیم. حتما برای دوستداران انیمشن جذاب خواهد بود.

alt


ادامه مطلب

طبقه بندی: خواندنی های سینما، کارگاه انیمیشن،
[ جمعه 10 خرداد 1392 ] [ 11:13 ق.ظ ] [ احمد فیاضی ]
گفتگو با عبدالله علیمراد
به جرات می تواند گفت که امروز عبدالله علیمراد شاخص ترین چهره انیمیشن Stop Motion  در کشور است. او که اصول متحرک سازی وانیمیشن را در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان یاد گرفته سالهاست که مشغول ساخت فیلم های انیمیشن با تکنیک استاپ موشن است و تاکنون جوایز داخلی و خارجی زیادی کسب کرده. از فیلم های او می توان به «یکی کم است»، «قصه های بازار»، «بهادر» و «کشاورز و روبات» اشاره کرد.
در این گفتگو با او در مورد مراحل ساخت یک انیمیسن استاپ موشن صحبت کرده ایم.

ادامه مطلب

طبقه بندی: کارگاه انیمیشن،
[ سه شنبه 31 اردیبهشت 1392 ] [ 11:25 ق.ظ ] [ احمد فیاضی ]

انیمیشن، همان دنیایی است که در کودکی، با نقاشی ها و بازی ها شکل گرفته است. دنیای این هنر و نوشتن برای آن، دارای مسئولیت و حساسیت است. چون به هر نحو به رویای مخاطب گام می گذارد. بنابراین، نوشتن برای فیلم انیمیشن، تکنیک است به علاوه واقعیت بخشیدن به رویا؛ و قطعا آن چه در دنیای زنده اطراف نیست، یا کم است.
عصری که در آن زندگی می کنیم دوران رسانه ها و پدیده های انبوه است. شبکه های تلویزیونی، مطبوعات، اینترنت، سینما و بازی های کامپیوتری، روح و روان مردم سراسر دنیا را تسخیر کرده اند. برای کسانی که سنی از آن ها گذشته و شاهد بروز این ابر پدیده بوده اند، خاطراتی شیرین و نوستالژیک وجود دارد که گاهی رخ می نماید و دل و ذهن را با خود می برد. یکی از این خاطرات، اسپایدرمن (Spiderman) یا مرد عنکبوتی است که اکنون با فیلمی مدرن و پر از تمهیدات پیش رفته، سینمای جهان را فتح کرده است. خاستگاه این شخصیت، کمیک استریپ هایی است که در مجلات انگلیسی زبان مستعمل، از دست دوستان و بزرگ ترها یا در بین کتاب های دست دوم کتاب فروشی جست و جو می کردیم و هر تصویرش را با ولع می بلعیدیم. هیجانی که از حرکات عجیب و دیدنی «مردعنکبوتی» حس می کردیم و در هزارتوی آرزوها خود را چون او می پنداشتیم، اکنون پس از سال های دراز باز گشته است.
واقعیت این است در عصری که انواع تمهیدات بصری قابل اجرا شده و مشتاقان پردازش های کامپیوتری، عاشق سینه چاک زنده شدن دایناسورها و رد شدن آدم ها از لای میله ها هستند، تماشاگران دوست دارند در واقعیت ببینند که مردی با چند تار نازک از این ساختمان به آن یکی می پرد و هیچ بلایی هم سرش نمی آید. به این ترتیب، دیگر انیمیشن نمی تواند جواب گوی نیاز بصری آن ها باشد. چرا که اصلاً عرصه اش متفاوت است. اما همین اثر انیمیشن گریز، همه موفقیت اش را از انیمیشن می گیرد. اصلاً داستان اسپایدرمن خاصیت انیمیشنی دارد. قهرمان نامیرایش کارتونی است و گره ها و توطئه های فیلم بر اساس شخصیت های انیمیشنی طراحی شده اند. مثلاً به عنوان نمونه ای دیگر، در بتمن همواره خیر و شر با هم می جنگند. نمونه اش نبرد بتمن با مردی مرکب از انسان و پنگوئن به همین نام (pinguin) است. شکل گرافیکی و توصیفی پنگوئن، انیمیشنی است. یعنی باید کاراکتری با خصلت های فراواقعی ساخت و در این رفتارها او را باور کرد. برای باور کردن او هم باید منطق خاص خودش را به وجود آورد. که این منطق، همان منطق انیمیشن است. این اصول را از ابتدا و از همان مرحله نوشتن فیلم نامه پی می ریزند تا بعداً فن آوران هم بتوانند تخیل خود را بر بستر آن پرواز داده و خیالی رنگین و متعالی بسازند.
در بادی امر، نگارش برای هر نوع فیلمی، فیلم نامه نویسی محسوب می شود و از قواعد ساختاری آن پیروی می کند. مثل داستان، طرح، صحنه، شخصیت، گفت و گو و ماجرای عاطفی و فیزیکی، که این قاعده ای کلی است. در فیلم های انیمیشن هم، کاراکتر و خط روایی وجود دارد. اما همان طور که انواع فیلم زنده را با یک الگو نمی توان محک زد، در انیمیشن هم همین طور است. زمینه جان بخشی، گستره ای وسیع از طرح های یک دقیقه ای تا فیلم های سینمایی و سریال های انیمیشنی را در برمی گیرد. کاراکترها در این نوع فیلم ها می توانند انسان نباشند. یک کلید، یک چکش، تبر، کره زمین و سیب می توانند قهرمان داستان باشند. ماهی هایی که حرف می زنند و رفتارهایی انسان گونه از خود نشان می دهند، کرم های شب تاب، آسمان خراش هایی که تبدیل به هیولا می شوند و حتی یک خط ساده که تبدیل به انسانی شماتیک می شود. به یاد بیاوریم قطعه گم شده اثر درخشان شل سیلوراستاین را که با یک برش از دایره، داستانی زیبا خلق کرده که بعدها دست مایه ای برای آثار جان بخشی شده است. مثال دیگری بیاوریم. کسانی که فیلم به یاد ماندنی مرد راهب و ماهی را دیده اند، می دانند به همان اندازه که راهب در شکار ماهی از خود شخصیتی شیفته نشان می دهد، ماهی هم در دل بسته کردن او به خود مؤثر است. عاقبت هم هر دو در دور دست به هم می پیوندند. مثل یک صورت فلکی که تمام اجزایش با هم معنی آن صورت را می دهد. در فیلم نامه انیمیشن، برای خلق شخصیت های جدید، فانتزی بی حد و حصر، موقعیت های خارق العاده و حتی انباشتن تمام کره زمین از پیچک یاس امین الدوله، دست مان باز است. اما با توجه به معیارهای بنا کردن فیلم نامه که کاملاً براساس روان شناسی انسان ها پایه ریزی شده، لزوم رعایت ساختار مناسب بدیهی است. ساختار، مثل چوب رختی است که لباس را به آن می آویزند. ممکن است لباس هر چیزی باشد، اما چوب رختی همیشه همان است که بود. برای همین هم در عرصه انیمیشن بلند، چند الگوی شاخص بیش تر نداریم. همه هم کم و بیش به همان ساختارها رجوع می کنند. مثلاً ساختار نمونه در فیلم های والت دیزنی، حکایت عاشقی است که از عاشق اش به دلیل حضور نیروهای اهریمنی جدا افتاده و بالاخره با ایثار موفق می شود عشق خود را بازیابد. در فیلم های استودیو آردمن، کاراکترهای غیرانسانی داریم که از خود رفتار انسانی نشان می دهند و اتفاقاً بامزه هم از آب در آمده اند. مثل گرومیت سگ باهوشی که مشکلات ارباب بی دست و پا و مخترع خود را حل می کند. در جایی دیگر از جهان، مکتبی به نام مکتب زاگرب وجود دارد. نوع نگرش در این مکتب به ساختار دوره امپرسیونیست ها در نقاشی نزدیک است؛ یعنی تأثیرگرایی. چنین نگرشی باعث به وجود آمدن ساختار علت و معلولی محکمی بر پایه نشان دادن نتیجه عمل می شود.
چنان که گفتیم، بحث درباره فیلم نامه انیمیشن گسترده و طولانی است و زمینه های متعددی هم دارد. اما از آن جا که بهانه نگارش این نوشته، نمایش اسپایدرمن (مرد عنکبوتی) است، به فیلم هایی با ساختار کلاسیک در اندازه های سینمایی می پردازیم. منظور انیمیشن هایی هستند که در فرهنگ ما به کارتون شهرت یافتند و خاستگاهی مثل والت دیزنی دارند. البته اکنون در آمریکا شرکت های بزرگ دیگری به این قالب رو آورده اند. مثل دریم ورکز، آمبلین پیکچرز و سونی. اما همگی در همان مکتب والت دیزنی رده بندی می شوند. در واقع از او تبعیت کرده اند و بدعتی در زمینه سبک ایجاد نکرده اند؛ و صد البته مخاطبان شان هم همین را می خواهند.
فیلم نامه مورد استفاده در چنین آثاری از قبیل شیرشاه، دیو و دلبر، پوکاهانتس، هرکول، گوژپشت نتردام، داستان اسباب بازی و بالاخره کمپانی هیولاها و شرک کاملاً مبتنی بر ساختار کلاسیک و فیلم نامه استغراقی است. یعنی فارغ از این که انیمیشن نگاه می کنید، در طول نمایش فیلم، احساس «فیلم دیدن» فراموش می شود. این نوع فیلم نامه ها براساس ساختار 9 نقطه ای پایه ریزی شده اند و دارای اوج و فرودهای متعدد هستند. منظور همان: افتتاحیه (گشایش)، قلاب (کلید) عطف اول، مفصل اول، نقطه میانی، مفصل دوم، عطف دوم، اوج و پایان (گره گشایی) است. پس از هر گشایش چالشی است و پس از هر قبض، بسطی. شخصیت پردازی ها کاملاً براساس قهرمان و ضد قهرمان است. با رنگ آمیزی های نه چندان ملایم که گاه تا مرز مطلق گویی پیش می روند. دیالوگ نقش اساسی در بازگشایی گره های داستانی دارد و عملاً کارکردی همتای تصویر پیدا می کند. موسیقی بار احساسی داستان را به دوش می کشد و از ملزومات این نوع فیلم به شمار می آید. ایماژهای تصویری در حد همان ها که در فیلم زنده امروزی هالیوود مشاهده می کنیم وجود دارد، نه بیش تر. این امر باعث می شود فکر کنیم به حد کافی خلاقیت به خرج نمی دهند و از صور خیال اثر کمی دیده می شود. حتی اثری مثل الدورادو که جهانی دیگر خلق می کند و می تواند تمام مرزهای خیال را در نوردد، باز گرفتار قواعد دست و پاگیر جهان انسانی است و ایماژی جالب توجه نمی سازد. تنها بارقه های امید در کمپانی هیولاها و کمی هم در آتلانتیس وجود دارد که جهانی ورای جهان ملموس خودمان را دیدنی و در عین حال باورپذیر ساخته اند. در کمپانی هیولاها هر چیزی که ما در زندگی امروزی خود داریم، هیولاها هم دارند. فقط فرق شان این است که از راه ترساندن انرژی کسب می کنند. این که قهرمانان بچه ها هیولاهای ترسناک باشند و تازه ما در پایان همه را دوست داشته باشیم، خودش نبوغ آمیز است. البته اگر این فیلم را در قالب انیمیشن نساخته بودند، هیولای ترسناک به این اندازه دوست داشتنی نمی شد. قهرمان داستان، ترسناک ترین هیولای آن کمپانی به نام سالیوان است که برخلاف تصور، بسیار دوست داشتنی و محبوب است. گرافیکی که در طراحی چهره او به کار برده اند با آن دستیار یک چشم بذله گو، تناقض دل پذیری با ماهیت ترساننده شان می آفریند. رنگ ملیحی که به پوست پشمالوی او زده اند و لبخند شیرینی که به ذات هیولاوارش نمی خورد، همه از دستاوردهای هنر فوق العاده انیمیشن است. در آتلانتیس اما با وجود آن که سعی شده همه چیز واقعی به نظر برسد، با دنیایی سروکار داریم که فانتزی وجودش را جز در انیمیشن نمی توان باور کرد، حتی اگر در آینده از این موضوع فیلم زنده هم ساخته شود فرقی نمی کند؛ ماهیت همان است که بود. افسانه آتلانتیس متعلق به جهان جان بخشی است و قواعد آن بر موضوع حاکم است. با این که سعی شده با شکستن برخی قواعد به دنیای فیلم زنده نزدیک شود، باز هم نمی توان از منطق پرواز دستگاه هایی که شبیه مارماهی و سفره ماهی است به راحتی گذشت. این که در زیر آب ها جهانی زنده و با عظمت وجود دارد و آن ها بر خلاف ما بسیار پیش رفته هستند، خودش دلایل کافی برای فکر انیمیشنی فیلم است؛ حتی اگر بلد نباشند به زبان خود بخوانند و بنویسند. در این دنیا هزار جور ایده خیالی می توان داشت. اما باز هم در فیلم دو بعدی آتلانتیس همان قواعد سینمای رایج هالیوودی حاکم است و راه را برای سیلان تخیل می بندد. متأسفانه هر چه هم زمان می گذرد این تمایل به گریز از خیال پردازی بیش تر خود را می نمایاند. به یاد بیاوریم آثار لطیف و زیبایی نظیر سفید برفی و هفت کوتوله، سیندرلا و پترپن را که با خیال موزون و زیبای شان دوره کودکی میلیون ها کودک را در سراسر جهان رنگین ساخته اند.
اما زیاد هم نباید نگران بود. هر چه سینمای انیمیشن هالیوود به سوی بی خیالی و یکنواخت سازی اندیشه می رود، سینمای دیگر مکاتب انیمیشن اعم از فیلم بلند و کوتاه و سریال، هنوز عرصه های خلاقیت را طی می کنند و روز به روز بالنده تر می شوند. جای امید است که روزی سینمای جان بخشی ایران هم بتواند با تثبیت مکتب انیمیشن ایرانی، برگ دیگری به این دفتر بیافزاید و هویت خاصی برای خود بیابد.
منبع:نشریه فیلم نگار، پیش شماره2


طبقه بندی: کارگاه انیمیشن،
[ شنبه 9 مهر 1390 ] [ 12:10 ب.ظ ] [ احمد فیاضی ]
نگاهی به سینمای انیمیشن و فیلم نامه




انیمیشن، همان دنیایی است که در کودکی، با نقاشی ها و بازی ها شکل گرفته است. دنیای این هنر و نوشتن برای آن، دارای مسئولیت و حساسیت است. چون به هر نحو به رویای مخاطب گام می گذارد. بنابراین، نوشتن برای فیلم انیمیشن، تکنیک است به علاوه واقعیت بخشیدن به رویا؛ و قطعا آن چه در دنیای زنده اطراف نیست، یا کم است.
عصری که در آن زندگی می کنیم دوران رسانه ها و پدیده های انبوه است. شبکه های تلویزیونی، مطبوعات، اینترنت، سینما و بازی های کامپیوتری، روح و روان مردم سراسر دنیا را تسخیر کرده اند. برای کسانی که سنی از آن ها گذشته و شاهد بروز این ابر پدیده بوده اند، خاطراتی شیرین و نوستالژیک وجود دارد که گاهی رخ می نماید و دل و ذهن را با خود می برد. یکی از این خاطرات، اسپایدرمن (Spiderman) یا مرد عنکبوتی است که اکنون با فیلمی مدرن و پر از تمهیدات پیش رفته، سینمای جهان را فتح کرده است. خاستگاه این شخصیت، کمیک استریپ هایی است که در مجلات انگلیسی زبان مستعمل، از دست دوستان و بزرگ ترها یا در بین کتاب های دست دوم کتاب فروشی جست و جو می کردیم و هر تصویرش را با ولع می بلعیدیم. هیجانی که از حرکات عجیب و دیدنی «مردعنکبوتی» حس می کردیم و در هزارتوی آرزوها خود را چون او می پنداشتیم، اکنون پس از سال های دراز باز گشته است.
واقعیت این است در عصری که انواع تمهیدات بصری قابل اجرا شده و مشتاقان پردازش های کامپیوتری، عاشق سینه چاک زنده شدن دایناسورها و رد شدن آدم ها از لای میله ها هستند، تماشاگران دوست دارند در واقعیت ببینند که مردی با چند تار نازک از این ساختمان به آن یکی می پرد و هیچ بلایی هم سرش نمی آید. به این ترتیب، دیگر انیمیشن نمی تواند جواب گوی نیاز بصری آن ها باشد. چرا که اصلاً عرصه اش متفاوت است. اما همین اثر انیمیشن گریز، همه موفقیت اش را از انیمیشن می گیرد. اصلاً داستان اسپایدرمن خاصیت انیمیشنی دارد. قهرمان نامیرایش کارتونی است و گره ها و توطئه های فیلم بر اساس شخصیت های انیمیشنی طراحی شده اند. مثلاً به عنوان نمونه ای دیگر، در بتمن همواره خیر و شر با هم می جنگند. نمونه اش نبرد بتمن با مردی مرکب از انسان و پنگوئن به همین نام (pinguin) است. شکل گرافیکی و توصیفی پنگوئن، انیمیشنی است. یعنی باید کاراکتری با خصلت های فراواقعی ساخت و در این رفتارها او را باور کرد. برای باور کردن او هم باید منطق خاص خودش را به وجود آورد. که این منطق، همان منطق انیمیشن است. این اصول را از ابتدا و از همان مرحله نوشتن فیلم نامه پی می ریزند تا بعداً فن آوران هم بتوانند تخیل خود را بر بستر آن پرواز داده و خیالی رنگین و متعالی بسازند.
در بادی امر، نگارش برای هر نوع فیلمی، فیلم نامه نویسی محسوب می شود و از قواعد ساختاری آن پیروی می کند. مثل داستان، طرح، صحنه، شخصیت، گفت و گو و ماجرای عاطفی و فیزیکی، که این قاعده ای کلی است. در فیلم های انیمیشن هم، کاراکتر و خط روایی وجود دارد. اما همان طور که انواع فیلم زنده را با یک الگو نمی توان محک زد، در انیمیشن هم همین طور است. زمینه جان بخشی، گستره ای وسیع از طرح های یک دقیقه ای تا فیلم های سینمایی و سریال های انیمیشنی را در برمی گیرد. کاراکترها در این نوع فیلم ها می توانند انسان نباشند. یک کلید، یک چکش، تبر، کره زمین و سیب می توانند قهرمان داستان باشند. ماهی هایی که حرف می زنند و رفتارهایی انسان گونه از خود نشان می دهند، کرم های شب تاب، آسمان خراش هایی که تبدیل به هیولا می شوند و حتی یک خط ساده که تبدیل به انسانی شماتیک می شود. به یاد بیاوریم قطعه گم شده اثر درخشان شل سیلوراستاین را که با یک برش از دایره، داستانی زیبا خلق کرده که بعدها دست مایه ای برای آثار جان بخشی شده است. مثال دیگری بیاوریم. کسانی که فیلم به یاد ماندنی مرد راهب و ماهی را دیده اند، می دانند به همان اندازه که راهب در شکار ماهی از خود شخصیتی شیفته نشان می دهد، ماهی هم در دل بسته کردن او به خود مؤثر است. عاقبت هم هر دو در دور دست به هم می پیوندند. مثل یک صورت فلکی که تمام اجزایش با هم معنی آن صورت را می دهد. در فیلم نامه انیمیشن، برای خلق شخصیت های جدید، فانتزی بی حد و حصر، موقعیت های خارق العاده و حتی انباشتن تمام کره زمین از پیچک یاس امین الدوله، دست مان باز است. اما با توجه به معیارهای بنا کردن فیلم نامه که کاملاً براساس روان شناسی انسان ها پایه ریزی شده، لزوم رعایت ساختار مناسب بدیهی است. ساختار، مثل چوب رختی است که لباس را به آن می آویزند. ممکن است لباس هر چیزی باشد، اما چوب رختی همیشه همان است که بود. برای همین هم در عرصه انیمیشن بلند، چند الگوی شاخص بیش تر نداریم. همه هم کم و بیش به همان ساختارها رجوع می کنند. مثلاً ساختار نمونه در فیلم های والت دیزنی، حکایت عاشقی است که از عاشق اش به دلیل حضور نیروهای اهریمنی جدا افتاده و بالاخره با ایثار موفق می شود عشق خود را بازیابد. در فیلم های استودیو آردمن، کاراکترهای غیرانسانی داریم که از خود رفتار انسانی نشان می دهند و اتفاقاً بامزه هم از آب در آمده اند. مثل گرومیت سگ باهوشی که مشکلات ارباب بی دست و پا و مخترع خود را حل می کند. در جایی دیگر از جهان، مکتبی به نام مکتب زاگرب وجود دارد. نوع نگرش در این مکتب به ساختار دوره امپرسیونیست ها در نقاشی نزدیک است؛ یعنی تأثیرگرایی. چنین نگرشی باعث به وجود آمدن ساختار علت و معلولی محکمی بر پایه نشان دادن نتیجه عمل می شود.
چنان که گفتیم، بحث درباره فیلم نامه انیمیشن گسترده و طولانی است و زمینه های متعددی هم دارد. اما از آن جا که بهانه نگارش این نوشته، نمایش اسپایدرمن (مرد عنکبوتی) است، به فیلم هایی با ساختار کلاسیک در اندازه های سینمایی می پردازیم. منظور انیمیشن هایی هستند که در فرهنگ ما به کارتون شهرت یافتند و خاستگاهی مثل والت دیزنی دارند. البته اکنون در آمریکا شرکت های بزرگ دیگری به این قالب رو آورده اند. مثل دریم ورکز، آمبلین پیکچرز و سونی. اما همگی در همان مکتب والت دیزنی رده بندی می شوند. در واقع از او تبعیت کرده اند و بدعتی در زمینه سبک ایجاد نکرده اند؛ و صد البته مخاطبان شان هم همین را می خواهند.
فیلم نامه مورد استفاده در چنین آثاری از قبیل شیرشاه، دیو و دلبر، پوکاهانتس، هرکول، گوژپشت نتردام، داستان اسباب بازی و بالاخره کمپانی هیولاها و شرک کاملاً مبتنی بر ساختار کلاسیک و فیلم نامه استغراقی است. یعنی فارغ از این که انیمیشن نگاه می کنید، در طول نمایش فیلم، احساس «فیلم دیدن» فراموش می شود. این نوع فیلم نامه ها براساس ساختار 9 نقطه ای پایه ریزی شده اند و دارای اوج و فرودهای متعدد هستند. منظور همان: افتتاحیه (گشایش)، قلاب (کلید) عطف اول، مفصل اول، نقطه میانی، مفصل دوم، عطف دوم، اوج و پایان (گره گشایی) است. پس از هر گشایش چالشی است و پس از هر قبض، بسطی. شخصیت پردازی ها کاملاً براساس قهرمان و ضد قهرمان است. با رنگ آمیزی های نه چندان ملایم که گاه تا مرز مطلق گویی پیش می روند. دیالوگ نقش اساسی در بازگشایی گره های داستانی دارد و عملاً کارکردی همتای تصویر پیدا می کند. موسیقی بار احساسی داستان را به دوش می کشد و از ملزومات این نوع فیلم به شمار می آید. ایماژهای تصویری در حد همان ها که در فیلم زنده امروزی هالیوود مشاهده می کنیم وجود دارد، نه بیش تر. این امر باعث می شود فکر کنیم به حد کافی خلاقیت به خرج نمی دهند و از صور خیال اثر کمی دیده می شود. حتی اثری مثل الدورادو که جهانی دیگر خلق می کند و می تواند تمام مرزهای خیال را در نوردد، باز گرفتار قواعد دست و پاگیر جهان انسانی است و ایماژی جالب توجه نمی سازد. تنها بارقه های امید در کمپانی هیولاها و کمی هم در آتلانتیس وجود دارد که جهانی ورای جهان ملموس خودمان را دیدنی و در عین حال باورپذیر ساخته اند. در کمپانی هیولاها هر چیزی که ما در زندگی امروزی خود داریم، هیولاها هم دارند. فقط فرق شان این است که از راه ترساندن انرژی کسب می کنند. این که قهرمانان بچه ها هیولاهای ترسناک باشند و تازه ما در پایان همه را دوست داشته باشیم، خودش نبوغ آمیز است. البته اگر این فیلم را در قالب انیمیشن نساخته بودند، هیولای ترسناک به این اندازه دوست داشتنی نمی شد. قهرمان داستان، ترسناک ترین هیولای آن کمپانی به نام سالیوان است که برخلاف تصور، بسیار دوست داشتنی و محبوب است. گرافیکی که در طراحی چهره او به کار برده اند با آن دستیار یک چشم بذله گو، تناقض دل پذیری با ماهیت ترساننده شان می آفریند. رنگ ملیحی که به پوست پشمالوی او زده اند و لبخند شیرینی که به ذات هیولاوارش نمی خورد، همه از دستاوردهای هنر فوق العاده انیمیشن است. در آتلانتیس اما با وجود آن که سعی شده همه چیز واقعی به نظر برسد، با دنیایی سروکار داریم که فانتزی وجودش را جز در انیمیشن نمی توان باور کرد، حتی اگر در آینده از این موضوع فیلم زنده هم ساخته شود فرقی نمی کند؛ ماهیت همان است که بود. افسانه آتلانتیس متعلق به جهان جان بخشی است و قواعد آن بر موضوع حاکم است. با این که سعی شده با شکستن برخی قواعد به دنیای فیلم زنده نزدیک شود، باز هم نمی توان از منطق پرواز دستگاه هایی که شبیه مارماهی و سفره ماهی است به راحتی گذشت. این که در زیر آب ها جهانی زنده و با عظمت وجود دارد و آن ها بر خلاف ما بسیار پیش رفته هستند، خودش دلایل کافی برای فکر انیمیشنی فیلم است؛ حتی اگر بلد نباشند به زبان خود بخوانند و بنویسند. در این دنیا هزار جور ایده خیالی می توان داشت. اما باز هم در فیلم دو بعدی آتلانتیس همان قواعد سینمای رایج هالیوودی حاکم است و راه را برای سیلان تخیل می بندد. متأسفانه هر چه هم زمان می گذرد این تمایل به گریز از خیال پردازی بیش تر خود را می نمایاند. به یاد بیاوریم آثار لطیف و زیبایی نظیر سفید برفی و هفت کوتوله، سیندرلا و پترپن را که با خیال موزون و زیبای شان دوره کودکی میلیون ها کودک را در سراسر جهان رنگین ساخته اند.
اما زیاد هم نباید نگران بود. هر چه سینمای انیمیشن هالیوود به سوی بی خیالی و یکنواخت سازی اندیشه می رود، سینمای دیگر مکاتب انیمیشن اعم از فیلم بلند و کوتاه و سریال، هنوز عرصه های خلاقیت را طی می کنند و روز به روز بالنده تر می شوند. جای امید است که روزی سینمای جان بخشی ایران هم بتواند با تثبیت مکتب انیمیشن ایرانی، برگ دیگری به این دفتر بیافزاید و هویت خاصی برای خود بیابد.
منبع:نشریه فیلم نگار، پیش شماره 2





طبقه بندی: کارگاه انیمیشن،
[ سه شنبه 5 مهر 1390 ] [ 11:20 ب.ظ ] [ احمد فیاضی ]

اول از همه، انیمیشن چیست؟

انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیریشون، توهم حرکت به وجود بیاید. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسانه و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد. متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.


قالبهای مختلف انیمیشن:

- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی


روش های مختلف ساخت انیمیشن:

- انیمیشن روی طلق (Cell Animation): تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شود.
- انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass) ([فقط کاربران عضو شده میتوانند این لینک را مشاهده کنند]): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انیمیشن با شن (Sand Animation) ([فقط کاربران عضو شده میتوانند این لینک را مشاهده کنند]): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انیمیشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انیمیشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation یا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پیکسیلیشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen) ([فقط کاربران عضو شده میتوانند این لینک را مشاهده کنند]): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.

مرحله پیش تولید:
ایده اولیه- فیلمنامه- فیلمنامه مصور- storyboard- زمان بندی آن- طراحی شخصیت- layout (چیدمان)- storyreel


                                                        سه نمای مختلف

مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین

انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.


میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.

بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.

فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.

این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.

به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.

قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.

داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...

داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.

در کتاب "تولید انیمیشن" نوشته "زهرا دولت‌آبادی" آمده است که: "شما اگر بهترین عوامل تولید، بهترین هنرمندان عرصه انیمیشن و بهترین و مطرح ترین صداپیشگان را همراه داشته باشید، اگر فیلمنامه شما کارگر نیفتد شکست خواهید خورد."

فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.

خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.

 




طبقه بندی: کارگاه انیمیشن،
[ سه شنبه 3 خرداد 1390 ] [ 04:42 ب.ظ ] [ احمد فیاضی ]
.: Weblog Themes By Pichak :.

درباره وبلاگ


مطالب مفید از سینما. مرجع سینمایی،

آمار سایت
بازدیدهای امروز : نفر
بازدیدهای دیروز : نفر
كل بازدیدها : نفر
بازدید این ماه : نفر
بازدید ماه قبل : نفر
تعداد نویسندگان : عدد
كل مطالب : عدد
آخرین بروز رسانی :
امکانات وب





Powered by WebGozar

  • تبلیغات متنی
  • قالب میهن بلاگ
  • ضایعات